《谈如何正确引导电子竞技栏目的价值取向》
二十世纪,随着微型电子计算机的发展,电子竞技游戏已发成为涵盖电视,电脑,动画、小说、影视,电信、书刊杂志、服装,的大产业,每年产和巨大的利润和效益,有着上千万的消费人群,电子游戏已经超越了游玩的层面,上升到数码娱乐产业的高度.在我国,约有6000万的游戏玩家, 2004年中国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币,预计2005年网络游戏产业市场总额约为75亿元。:电子竞技游戏产业巨大的利润与发展潜与这矛盾的是.在我国电子竞技栏目的质量和数量却与如此大的受众群并不协调, 电子竞技栏目曾一度低迷,而且电子竞技栏目整体水平有待提高. 这包括许多游戏专业媒体过度商业化。主持人能力的问题,此外,有些游戏栏目定位不准,游戏质量参差不齐等问题,更相当一部分游戏的价值取向存在各种错误码引导.比如含有暴力、色情成分.还有一些游戏是以血腥、性感等为噱头,这更应该引起我们对电子竞技栏目的注意,这些问题的原因何在?电子竞技栏目从何处来,到何处去?它的现状如何?它的发展趋势如何?如何正确的引导大众正确的游戏价值取向?这些话题是本论文着力揭示的内容。
一:电子竞技游戏产业巨大的利润与发展潜力
电子竞技游戏,是二十世纪以来伴随电子与电脑技术发展而同步产生与发展的.它以电子硬件为载体,以电子程序为表现,通过程序与玩家的互动来提供给玩家娱乐.
它的特性是: [1]
1.完全的交互性;
2.完全开放的游戏过程和结局;
3.完全的虚拟现实。
最早的电脑游戏可以追溯到1972年,[1]那一年一个叫威尔克罗丝的人用当时最流行的DEC的PDP-10主机编了一段简单的程序。而真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,麻省理工学院被人们称为“游戏之父”的美国人诺兰布什纳尔于1971年设计出世界上第一款街机并推出《电脑空间》游戏,随着时间的推移.经历了八十年代的雅达利,日本的任天堂.和世嘉.九十年代的Intel .3dfx 索尼.苹果 .微软.等等硬件商与软件商的推动与发展,游戏产业已发展成一个有着巨大市场和发展前景的行业.
可以说,电子[1][1][1][1][1]竞技游戏给我们的社会创造了巨大的社会财富,电子竞技游戏还以其对人的吸引力,使手机,掌上电脑等电子行业的厂家凭借游戏功能获得产品的增值,使网络等媒体的广告获得几倍次的浏览量,使网站因此而得到了盈利,电子竞技游戏相关产品的推出带动了新的服务产业,为社会提供了大量的就业岗位.
(一)电子竞技游戏产业发展势头迅速
电子竞技游戏产业作是一个新兴的娱乐行业,从单机版游戏到可联网单机游戏发展到现在的大型网络游戏,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。拿国际上游戏产业较为发达的日本来说,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》.而目前国内,《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。据业内人士分析.网络游戏作为成功的网络赢利模式,有着清晰的收费模式、游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商,此外还有庞大的周边产品系列—书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等。
(二)电子竞技游戏,栏目受众群体巨大.
随着改革开放.电子竞技游戏进入我国.随着我国文化审查制度的放宽(由紧到松).人民物质生活水平提高后促进精神需求增加.我们的电视频道里开始有了电子竞技栏目.这些栏目开播以来.收视率节节攀升,受众层面不断扩大.
我们可以看一下以来一些数据:
04年宽带网民数破4000万大关,宽带接入用户数突破2500万。
2004年全年中国内地正式运营的网络游戏有164款,2004年中国网络游戏平均在线人数总和为281万人,比2003年增加了104万人。
2004年中[c1]国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币,预计2005年网络游戏产业市场总额约为75亿元。2004年就已经达到3000多万户,估计2005年将接近五千万,
我们再看一下几个著名电子竞技栏目的收视率以旅游卫视的《游戏东西》为例,国内约有5000万中国玩家,关注这一日播节目,每周收看两次节目的用户达到2000万,而每天固定收看节目的观众达300万。观众群体的年龄层为15岁—35岁
根据《电子竞技世界》网站报道:其节目的固定的收视群达1500万,每天固定收看节目的观众达300万。观众群体的年龄层为15岁—30岁
东方卫视《游戏玩家》网站报道:其节目的固定的收视群达1000万,每天固定收看节目的观众达200万。观众群体的年龄层为15岁—30岁,
电子竞技栏目有着如此多的受众,那么,我们有必要加强对电子竞技栏目的监管,加强对受众的正确引导
(三)电子竞技游戏产业市场有巨大的发展潜力
据统计,[1] 2003年全球游戏机的产量到达1000万台,产值为20亿美元,2002年更增长至2100万台,产值为30亿美元.美国游戏业团体组织对未来游戏市场做出乐观的预测:2004年电子游戏市场规模可突破100亿美元。这些足以表明电子游戏市场将成为新的经济增长点。但在中国,由于起点低,虽然增速很快,但相对世界发展的潮流还是慢了不少。经过三年的高速增长,到2004年我国的单机和网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累.可以看出,单机和网络游戏用户一直在我国网络用户中占有十分重要的比重,且增长迅速。国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国单机与网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人
所以.面对这么巨大的市场和利润.面对这么巨大的用户群和受众群,面对这么大的消费需求.我们不能放也不可放这块巨大的蛋糕.必须紧紧的抓住它.做游戏栏目.做好的,优秀的游戏栏目.去正确引导电子竞技游戏产业在中国的发展.
最近更新时间:2008-01-14 03:04:02 浏览数(0)